Atribución-NoComercial-CompartirIgual | (CC BY-NC-SA) |
Fuente: crearunavatar.com
Para aprender debemos seguir estos pasos:
- Tener percepciones sensoriales.
- Estar motivados.
- Prestar atención.
- Tener memoria.
Partimos del hecho de que nuestra Inteligencia es flexible. Poseemos neuroplasticidad mental, y con ello somos capaces de reorganizarlo todo. No estamos determinados por nuestras cartas genéticas que nos vienen dadas al nacer, sino que para tener éxito o alcanzar nuestras metas, tan solo se requiere jugar bien la baraja de cartas que nos ha sido dada.
En el aula deberemos examinar a nuestros alumn@s. Los habrá de perfil dispar. Unos serán de mentalidad fija. Otros lo serán de mentalidad de crecimiento. Lo cual a priori condicionará nuestra tarea; el generar expectativas positivas.
Todo aprendizaje tiene distintas fases, áreas y neurotransmisores asociados en dicho proceso.
FASES ÁREAS NEUROTRANSMISORES
DESEO Amígdala Dopamina
ACCIÓN Prefrontal Adrenalina
SATISFACCIÓN Límbico Seratonina
(MÉTODO DAS)
La atención puede ser consciente o inconsciente. La consciente se llama concentración y está en la zona prefrontal de la cabeza y su misión es desempeñar la función ejecutiva. ¿Y cómo captar la atención en el aula? Pues sorprendiendo.
Para ello deberemos estudiar la curva de la atención de toda persona. Y crear experiencias en el aula para conseguir motivar, captar la atención del grupo y lograr el cambio en sus estructuras de memoria. Y toda la memoria no es igual. La hay a corto plazo (RAM) que se identifica con la función de operar, y se sitúa con la misión ejecutiva en la zona prefrontal. Y la hay más a largo plazo que se corresponden con la visual, emocional, la memoria del lenguaje, la explícita o procedimental (la que verbalizamos) o la implícita o motórica.
Y una buena estrategia didáctica (no confundir con metodología) es la GAMIFICACIÓN. Debemos gamificar creando una experiencia ética, memorable y legendaria, lo cual para nada es facil. Y para ello nos serviremos de distintos elementos:
- Componentes (Ejemplo: Los avatares a utilizar)
- Elementos mecánicos (Ejemplo: Los Retos programados)
- Elementos dinámicos (Ejemplo: La narración inicial o la progresión a seguir en el juego)
Todo ello respetando las fases de la Pirámide de la Gamificación.
1º.- ACTIVAR.......................................Ejemplo: Motivando.
2º.- CONSTRUIR..................................Ejemplo: Informando.
3º.- CONSOLIDAR................................Ejemplo: Aprendiendo a hacer.
4º.- EVALUAR......................................Ejemplo: Utilizando Retos + Rúbricas de Aprendizaje.
Webgrafía:
Gamificatuaula.wixsite
Corto Tutorial de Pinterest con pregunta insertada mediante la plataforma Edpuzzle
Tutorial de Plickers para preguntas test a evaluar con QR a mano levantada
Herramientas a utilizar en Flipped Classroom, aparte de las anteriores:
Edpuzzle: convierte los vídeos en lecciones.
Flubaroo: creando formularios en google drive y la corrección automática con Flubaroo.
Plickers y Kahoot para evaluar fácilmente, y al momento, las preguntas de test contestadas por un grupo de clase, en donde el primero utiliza QR a mano levantada del alumno, mientras que el segundo se corrige de manera totalmente digital, pues los alumnos necesitan móvil u ordenador para contestar a la pregunta.
Corto Tutorial de Pinterest con pregunta insertada mediante la plataforma Edpuzzle
Tutorial de Plickers para preguntas test a evaluar con QR a mano levantada
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Flubaroo: creando formularios en google drive y la corrección automática con Flubaroo.
Plickers y Kahoot para evaluar fácilmente, y al momento, las preguntas de test contestadas por un grupo de clase, en donde el primero utiliza QR a mano levantada del alumno, mientras que el segundo se corrige de manera totalmente digital, pues los alumnos necesitan móvil u ordenador para contestar a la pregunta.
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